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Design Frolics et démystification de la conception de l'interface utilisateur

· 10 minutes de lecture
Kathleen McCulloch-Cop
SCALE Undergraduate Research Assistant
Rashmeet Kaur
SCALE Undergraduate Research Assistant

J'ai (Kathleen) été initiée à la conception d'interface utilisateur au début de mes études postsecondaires avec Software Design 1, le premier cours du premier jour de mon (toujours) premier semestre. Je me suis entassé dans une salle de conférence avec 150 autres personnes, chacune de nous plus nerveuse et incertaine que la précédente, et je me suis assise pour découvrir à quoi ressemblerait exactement un diplôme en génie logiciel. Cela a commencé par une introduction chaleureuse, puis s'est lancé dans un PowerPoint de 45 diapositives sur les douze principes de conception...

Cela a continué ainsi pendant les quatre mois suivants : des diaporamas sur les dix éléments du design, les cinq principes du design, les dix heuristiques de Nielsen, les sept lois du design UX, les six principes de la Gestalt, la loi de Hick, le rasoir d'Occam, le principe de Pareto, alors que nous nous efforcions tous de prendre des notes sur la liste interminable de règles de conception d'interfaces utilisateur. Nous avons passé en revue plus de principes, de lois et de préceptes que je ne me souvienne, et c'était intimidant. Je me souviens m'être assis dans cette salle de conférence en train de taper furieusement et d'essayer de mettre toutes les règles dans ma tête parce que si je ne le faisais pas, j'avais l'impression que je concevrais inévitablement quelque chose d'horrible, quelque chose qui éloignerait les utilisateurs, une interface qui dégoûterait suffisamment les utilisateurs qu'ils ont été forcés de casser leurs ordinateurs et leurs téléphones et de renoncer complètement à l'utilisation de la technologie. C'était trop. Il y avait trop de règles, avec des noms et des définitions vagues dont je ne me souvenais pas toujours, et c'était décourageant. Je suis sorti de ce cours convaincu que j'étais incapable de créer ou même de reconnaître une interface bien conçue.

Trois lois UX. Le principe de Pareto, qui montre une ligne diagonale sélectionnée, la loi de Tesler, qui montre une forme géométrique avec d'autres formes à l'intérieur, et l'effet Zeigarnik, qui montre une série de blocs pleins avec le dernier bloc mis en évidence et dont la taille est inférieure de moitié à celle des autres.

Lois des affiches UX par Jon Yablonski.

Cependant, ce n'est pas vrai. Après plusieurs années d'études supplémentaires, j'ai réalisé que même si une interface laide est encore possible, il est incroyablement difficile d'en créer une, et il est si facile de reconnaître ce qui rend une expérience utilisateur insupportable. J'interagis avec les interfaces utilisateur depuis que j'ai eu mon premier WebKinz. J'ai été entouré d'interfaces utilisateur pendant la majeure partie de ma vie, et je peux dire quelles interfaces, logiciels et sites Web me donnent envie de m'arracher les cheveux et lesquels je me sens immédiatement à l'aise d'utiliser. Mais mes décennies de navigation sur Internet me semblaient sans importance, voire insignifiantes, face aux océans de lois sur le design qui sont présentées comme étant de la plus haute importance. Je ne pouvais pas me considérer comme quelqu'un capable de reconnaître et de créer une expérience utilisateur agréable. Certains designers, peut-être ceux qui insistent sur une connaissance intime de tous les 1448 principes de conception, pourraient voir cela comme si j'étais un grand voyageur prétendant être pilote. Mais il ne s'agit pas d'une pensée exagérée ou grandiose - les gens utilisent des interfaces dans leur vie de tous les jours, et ils savent lesquelles sont horribles et lesquelles sont incroyables. L'analogie ici n'est pas celle d'un passager pensant savoir piloter un avion, c'est celle d'un pilote chevronné qui ne connaît pas le nom de chaque commande. Si je ne connais pas l'heuristique spécifique qui prétend qu'un utilisateur est plus motivé pour terminer une tâche lorsqu'il reçoit une barre de progression (c'est-à-dire l'effet Goal-Gradient), cela ne signifie pas que je ne sais pas que quand quelque chose est loading Je veux savoir combien de temps je dois rester. Il n'est pas nécessaire d'envelopper la conception de l'interface utilisateur en termes ésotériques et énigmatiques, car tous ces termes convainquent des utilisateurs parfaitement capables qu'ils n'ont aucun espoir de comprendre ou de s'engager dans la conception d'interface. Et c'est là que nous commençons à perdre des idées de design et des designers potentiellement incroyables.

En tant que personne sans formation formelle en conception ou en informatique, lorsque j'ai (Rashmeet) commencé à réfléchir aux problèmes de conception d'interface utilisateur pour certains des outils LINCS, j'ai eu l'impression d'entrer dans un tout nouveau monde. Ou plus précisément, entrer dans une flaque d'eau trompeusement peu profonde et me retrouver immergé jusqu'à la taille dans un nouveau terrain. Parfois, il est encore difficile de ne pas être submergé par toute la nouvelle terminologie et les nouveaux concepts alors que j'apprends moi-même ce qu'est la conception d'interface utilisateur. Cependant, il est utile de se rappeler que je connaissais la conception d'interface utilisateur avant de savoir consciemment que je travaillais sur la conception d'interface utilisateur. Semblable à l'expérience de Kathleen, je pouvais dire quand une interface semblait intrinsèquement maladroite, que ce soit parce que les icônes étaient toutes étrangement différentes de ce à quoi je m'attendais ou que je ne pouvais pas facilement trouver la barre de recherche. Je pense que la clé ici est qu'avant que l'un d'entre nous ne devienne concepteur d'interface utilisateur, nous sommes tous des utilisateurs d'interface. Nous cherchons donc à incorporer des éléments de conception issus de nos expériences positives et à éviter les éléments de conception issus de nos expériences négatives. Cela ne signifie pas que nous ne pouvons pas concevoir quelque chose avec une "mauvaise" conception d'interface utilisateur, mais cela signifie que nous pouvons généralement trouver un point de départ et nous adapter avec les commentaires des utilisateurs.

Je tiens à réitérer quelque chose que Rashmeet évoque : avant de devenir des concepteurs d'interface utilisateur, nous sommes tous des utilisateurs d'interface. Il ne faut pas des années de formation en design pour se lancer dans le design, car cette expérience fait partie de notre vie quotidienne. Les utilisateurs savent ce qui fait une bonne conception d'interface. Prenez une interface ou une application ou un site Web que vous aimez, que vous utilisez beaucoup et que vous trouvez facile à naviguer et à utiliser. Il y a des éléments de cette interface qui sont vraiment faciles à utiliser, des choses que vous avez vues sur d'autres interfaces, des choses que vous savez intuitivement faire parce que vous avez passé des années en ligne à vous présenter d'autres interfaces différentes à différents niveaux de convivialité. Vous connaissez déjà le bon design. Le défi consiste à séparer ces connaissances. Cela peut être comme penser trop fort à la respiration : vous le savez intrinsèquement, mais dès que vous commencez à réfléchir à la mécanique de celle-ci, prendre une respiration semble hors de votre portée. Les utilisateurs sont déjà familiarisés avec les règles de conception, ils ont juste besoin d'aide pour tirer cette compréhension implicite et l'utiliser comme ligne directrice. Lorsque vous regardez une interface que vous aimez utiliser, il y a des questions que vous pouvez poser lorsque vous interagissez avec elle, pour évaluer et comprendre quels principes de conception sont en jeu :

  • Est-il simple, propre et facile à lire, ou est-ce que des polices complexes et des couleurs criardes gênent son utilisation ?
  • Essayez-vous de passer au crible des éléments encombrés pour trouver ce dont vous avez besoin, ou la page est-elle facile à naviguer ?
  • Y a-t-il des éléments que vous avez vus ailleurs, ou tout est-il hyper spécifique à la fonctionnalité de cette page ?
  • Les éléments liés les uns aux autres sont-ils regroupés ou sont-ils dispersés sur la page ?

Les réponses à ces questions sont assez faciles à trouver, et ce sont des choses que nous tenons pour acquises avec une interface bien conçue, bien que nous ayons peut-être besoin d'aide pour la voir. Ils sont également tous directement liés à des lois de conception d'interface utilisateur aux noms obscurs, des lois qui n'ont pas besoin de noms ou de définitions pour voir leur importance.

Design Frolic Logo

Vouloir se référer aux expériences passées des utilisateurs montre que le design thinking ne se produit pas isolément. Les solutions de conception efficaces reposent souvent sur de multiples perspectives et couches de commentaires constructifs. À cette fin, nous avons été inspirés pour réunir une communauté de design après avoir écouté un épisode de podcast des Kitchen Sisters discutant de la tradition des ébats Amish. Ces ébats rassemblent les gens avec de la nourriture et un sentiment de dévouement à travailler vers un objectif commun. Avec cette essence des ébats Amish à l'esprit, nous avons créé nos propres ébats de conception pour créer un environnement ludique propice à la collaboration créative et à la réflexion sur le design, et qui s'adapterait à tous les niveaux d'expérience de conception. Nous avons envisagé les ébats de conception comme un moyen facile pour nos collègues étudiants d'été d'explorer en collaboration des idées de conception. Ils étaient destinés à favoriser un sentiment de jeu dirigé, de sorte qu'avec quelques conseils, les participants seraient en mesure de travailler avec les invites et les outils que nous avons fournis pour concevoir les débuts de solutions créatives aux problèmes d'interface utilisateur difficiles.

La conception s'ébat à la surface de la compréhension implicite. Il y a un designer dans chaque utilisateur, il a juste besoin d'un peu d'aide : avec un examen attentif de ce que nous aimons (ou détestons) dans une interface, nous pouvons commencer à exercer nos talents cachés. L'espace de conception ludique permet aux utilisateurs de prendre leur compréhension implicite de la conception et de la rendre explicite. Le problème devient alors de savoir comment traduire cela en pensée de conception.

Les idées suscitées et rassemblées dans les ébats de conception ne sont pas et ne doivent pas être la fin du travail de conception d'une interface. La conception est itérative, en particulier la conception de l'interface utilisateur, et les idées doivent être larges avant d'entrer dans les détails. Les idées générées par les utilisateurs peuvent fournir un modèle sur lequel les équipes de conception et de développement plus expérimentées peuvent s'appuyer pour déterminer comment procéder. Finalement, avec plus d'expérience et des commentaires d'experts, un utilisateur pourra examiner ses idées et voir que l'esquisse d'une barre de recherche est en fait le désir d'une interface interrogeable, qui peut être différente de ce qu'elle avait imaginé à l'origine. Les ébats de conception contiennent un espace non seulement pour extraire les connaissances de conception implicites qui existent chez chaque utilisateur, mais aussi pour offrir à chaque participant un environnement sans pression pour perfectionner en collaboration sa capacité à penser comme un designer.

C'est ce qui vit au cœur des ébats du design : ce ne sont pas les effrayantes présentations de loi après loi après loi du design. Ils ne mettent pas l'accent sur les choses qui peuvent terrifier les utilisateurs, les choses qui perpétuent ce mythe selon lequel un bon design est irréalisable sans des années d'étude de l'heuristique. Ce sont des espaces centrés sur le confort, le plaisir et la collaboration entre des personnes qui possèdent chacune des connaissances uniques. Cet environnement accueillant aide les participants à penser comme un designer. Cela les aide à réaliser qu'en réalité, ils ont fait cela depuis le début - une réponse autonome, un peu comme réguler leur respiration. Les ébats du design ne sont qu'un outil pour aider les gens à découvrir ce qu'ils comprennent déjà sur le design sans le savoir consciemment.